Jogos eletrônicos: quais efeitos eles podem causar nos jovens?
Enviada em 15/08/2025
Nos últimos anos, os jogos eletrônicos tornou-se um fenômeno cultural e econômico de alcance global. De acordo com a Newzoo (2024), a indústria dos games movimenta mais de 180 bilhões de dólares por ano, superando o cinema e música juntos. Entretanto, é possível que tais jogos tragam riscos relacionados à saúde física e mental como também desempenho escolar.
Nesse sentido, é importante destacar que, embora os jogos eletrônicos possam estimular habilidades cognitivas e coordenação motora, o uso excessivo pode gerar impactos negativos à saúde física e mental. Segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS), o “transtorno por uso de videogames” já é reconhecido como um problema de saúde, caracterizado por perda de controle sobre o tempo de jogo e prioridade excessiva a essa atividade em detrimento de outras. Tal comportamento pode ocasionar sedentarismo, distúrbios do sono e isolamento social, comprometendo a qualidade de vida e as interações presenciais. Assim, a falta de equilíbrio no uso dessa tecnologia representa um desafio para o bem-estar individual e coletivo.
Além disso, convém ressaltar que a relação entre o uso prolongado de games e o desempenho escolar também merece atenção. De acordo com estudo da Universidade de Oxford (2023), sessões prolongadas de jogos podem reduzir o tempo dedicado a estudos e atividades acadêmicas, o que, a longo prazo, impacta o rendimento e as oportunidades futuras. Em um cenário marcado pela competitividade no mercado de trabalho, essa negligência aos compromissos educacionais pode ampliar desigualdades e limitar o desenvolvimento profissional. Desse modo, é imprescindível que haja estratégias de mediação e conscientização para que o lazer digital não se sobreponha às responsabilidades acadêmicas.
Portanto, o governo — responsável por zelar pelo bem-estar e pela educação da população — deve promover campanhas nacionais de conscientização sobre o uso equilibrado dos jogos eletrônicos.Isso pode ser feito por meio de palestras em escolas e produção de materiais informativos. Com isso, será possível reduzir os riscos à saúde, melhorar o desempenho escolar e garantir que o entretenimento digital seja aproveitado de forma segura e produtiva.